
게임 외주 분쟁을 없애는 발주서 작성법: R&R 정의와 마일스톤 검수 기준 가이드
게임 개발 외주 진행 시 분쟁을 예방하는 발주서(SOW) 작성법을 다룹니다. R&R 경계 정의, 단계별 마일스톤 설계, 정량적 검수 기준(DoD) 및 수정 범위 설정 실무 템플릿을 제공합니다.
TL;DR
게임 외주(프리랜서/외주사) 프로젝트에서 발생하는 일정 지연과 법적·금전적 분쟁의 90% 이상은 모호한 작업 범위(Scope Creep)와 주관적인 검수 기준에서 비롯됩니다.
분쟁 없는 외주 관리를 위해서는 계약 전 발주서(SOW)에 아래와 같은 내용을 반영해야 합니다.
- 엔진/플랫폼에 종속된 구체적 기술 규격(DoD)
- 발주사와 수주사 간의 명확한 역할과 책임(R&R)
- 3~4단계로 세분화된 마일스톤 연계 분할 정산 기준
- 무상 수정 범위 및 횟수 한도를 정량적으로 명시
게임 외주 프로젝트에서 분쟁은 왜 반복해서 발생할까?
게임 개발은 기획, 아트, 클라이언트/서버 프로그래밍, 사운드, QA 등 다양한 직군이 긴밀하게 얽혀 있는 복합 파이프라인입니다. 내부 팀원 간에도 의사소통 미스가 잦은 환경에서 외부 작업자(프리랜서 또는 외주 전문 스튜디오)와 협업할 때 명확한 기준이 없으면 다음과 같은 치명적인 문제가 발생합니다.
- 주관적인 피드백과 검수 기준의 충돌: “느낌이 조금 덜 캐주얼해요”, “타격감이 부족합니다”와 같은 정성적 피드백은 작업자에게 혼란을 주고 수정 횟수 초과에 따른 추가 비용 청구 분쟁으로 이어집니다.
- R&R(Role & Responsibilities) 경계의 붕괴: 3D 캐릭터 모델러에게 리깅과 본 세팅, Unity Humanoid 아바타 매핑까지 요구하거나 UI 디자이너에게 UGUI 프리팹 앵커링과 아틀라스 패킹까지 당연히 포함된 것으로 기대하는 식의 업무 영역 오해가 발생합니다.
- 일괄 납품 구조로 인한 리스크 증대: 계약금 50%, 최종 납품 50% 구조에서는 납품 직전에야 방향성이 완전히 틀어졌음을 발견하게 되어 프로젝트 일정 전체가 마비됩니다.
이러한 리스크를 원천 차단하기 위해서는 단순 계약서 외에 기술적·실무적 세부 사항을 정의한 작업 명세서(SOW, Statement of Work)와 마일스톤 검수 기준서를 반드시 체결해야 합니다.
[단계별 가이드] 실패 없는 외주 발주서(SOW) 작성 4단계

Step 1: 과업 범위(Scope)와 R&R 경계 명확화
가장 먼저 정의해야 할 것은 작업자가 수행해야 할 범위와 수행하지 않아도 되는 범위(Out of Scope)입니다. 게임 외주에서 흔히 경계가 모호해지는 항목을 사전에 테이블로 분리합니다.
| 직군 | 포함 범위 (In Scope) | 제외 범위 (Out of Scope / 추가 협의) |
|---|---|---|
| 3D 캐릭터 아트 | 하이폴리/로우폴리 모델링, UV 언랩, 텍스처링 (PBR) | 바이패드/본 리깅, 스키닝, 인게임 엔진 임포트 및 셰이더 세팅 |
| 2D UI/UX 디자인 | 화면별 레이아웃 시안 (Figma/PSD), 개별 스프라이트 슬라이스 | Unity UGUI 캔버스 프리팹 조립, 애니메이션 구현, NGUI 세팅 |
| 클라이언트 프로그래밍 | 명세서 기반 기능 로직 C# 스크립트 작성, 테스트 씬 구성 | 신규 에셋 머지 및 아트 리소스 최적화, 빌드 배포 자동화 |
| BGM / SFX | 루프 가능한 스테이지 음원 (.wav 24bit/48kHz), 효과음 | Wwise/FMOD 사운드 뱅크 인티그레이션, 사운드 큐 프로그래밍 |
Step 2: 산출물(Deliverables)의 기술 규격 정의
작업자가 사용하는 툴의 버전과 엔진 환경, 텍스처 해상도, 명명 규칙(Naming Convention)을 픽셀 및 폴리곤 단위로 구체화합니다.
- 엔진 및 툴 버전: 예)
Unity 2022.3.20f1 (URP),Blender 4.0.2,Photoshop CC 2024 - 데이터 포맷 및 폴더 구조:
- 3D:
.fbx(Z-Up, Y-Forward 축 정렬), 텍스처는.png또는.tga(Albedo, MetallicSmoothness, Normal_OpenGL, AO) - 해상도 및 최적화 규격: 캐릭터당 최대
15,000 Triangles, 텍스처 맵2048x20481장 제한 - 프로젝트 명명 규칙:
CHR_[CharacterName]_[CostumeID]_Lod0.fbx
- 3D:
flowchart LR
A["발주서(SOW) 체결"] --> B["M1: 콘셉트/와이어프레임 (30%)"]
B --> C{"1차 검수 (DoD 기준)"}
C -- "승인" --> D["M2: 상세 제작 및 엔진 테스트 (50%)"]
C -- "반려" --> B1["무상 수정 (최대 2회)"]
B1 --> C
D --> E{"최종 인게임 검수"}
E -- "승인" --> F["M3: 소스 코드/원천 파일 패키징 (20%)"]
E -- "반려" --> D1["결함 수정 (최대 2회)"]
D1 --> E
F --> G["최종 정산 및 납품 완료"]
Step 3: 마일스톤 분할 및 대금 지급 비율 설계
리스크를 분산하기 위해 전체 작업을 3~4개의 마일스톤으로 분할하고 각 마일스톤의 검수가 통과되었을 때만 해당 비율의 대금을 지급합니다.
- Milestone 1 (착수 및 기틀, 30%): 러프 스케치, 와이어프레임, 아키텍처 다이어그램, 프로토타입 씬 등 방향성 일치 여부 확인
- Milestone 2 (본 제작 및 인게임 빌드, 50%): 완성형 리소스 및 코드 구현, 타깃 엔진에서의 정상 동작 및 성능 프로파일링 확인
- Milestone 3 (최종 납품 및 정리, 20%): 레이어가 정리된 원천 소스 파일(PSD, Blend/Max, Clean Code), 문서화, 빌드 패키지 전달
Step 4: 완료 정의(DoD)와 수정 요청 범위(Revision Policy) 명시
검수 승인 조건(Definition of Done)은 객관적으로 측정 가능한 체크리스트로 구성해야 합니다.
- 무상 수정의 정의: 최초 기획서 및 SOW에 명시된 요구사항을 충족하지 못한 결함, 폴리곤 터짐, 텍스처 심(Seam) 결함, 프레임 드랍 등 작업자의 과실에 의한 수정 (마일스톤당 최대 2회 제공).
- 유상 수정(추가 과업)의 정의: 이미 승인 완료된 이전 마일스톤 결과물을 뒤엎는 변경, 기획 내용의 사후 추가/변경, 컨셉의 전면 수정. (공수 산정 후 시간당 또는 일단위 추가 비용 정산).
외주 발주서(SOW) 핵심 체크리스트 템플릿
실제 발주서 작성 시 누락 없이 점검해야 할 항목입니다.
| 구분 | 세부 확인 항목 | 작성 예시 |
|---|---|---|
| 1. 프로젝트 개요 | 프로젝트명, 계약 기간, 작업 요약 | 모바일 수집형 RPG 몬스터 3D 모델링 10종 외주 |
| 2. 마일스톤 및 일정 | 단계별 납품 기한, 검수 기간, 정산 비율 | M1(1주차, 30%), M2(3주차, 50%), M3(4주차, 20%) |
| 3. 검수 기간(SLA) | 산출물 제출 후 발주사 검수 회신 기한 | 제출일로부터 영업일 기준 3일 이내 (미회신 시 자동 승인 간주) |
| 4. 지적재산권(IP) | 저작재산권 양도 및 포트폴리오 공개 여부 | 저작재산권 일체 발주사 귀속 / 게임 출시 후 포트폴리오 공개 가능 |
| 5. 커뮤니케이션 채널 | 공식 소통 창구 및 정기 보고 주기 | Discord/Slack 전용 채널, 주 1회 화상 동기화 미팅 |
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q1. 발주사 사정으로 기획이 변경되어 스코프가 늘어났을 때는 어떻게 처리하나요?
기존 SOW의 변경 사항을 명시한 과업 변경서(Change Order)를 작성해야 합니다. 추가되는 기능이나 리소스의 공수(Man-Month 또는 Man-Hour)를 재산정하고 그에 따른 추가 비용과 일정 연장을 상호 서면 합의한 후 작업을 진행하는 것이 원칙입니다.
Q2. 검수 기간 동안 발주사가 피드백을 주지 않고 방치하면 어떻게 되나요?
발주서에 검수 간주(Deemed Acceptance) 조항을 반드시 넣어야 합니다. 예를 들어 “산출물 수령 후 영업일 기준 3~5일 이내에 서면으로 구체적인 수정 요청을 전달하지 않을 경우, 해당 마일스톤 검수는 하자가 없는 것으로 승인된 것으로 간주하고 정산 절차를 진행한다”는 조항을 명시하여 작업자의 대금 회수 리스크를 보호합니다.
Q3. 지체상금(일정 지연 배상금)은 어떻게 설정해야 합니까?
작업자의 귀책사유로 마감일이 지연될 경우 통상 1일당 전체 계약 금액의 0.1%~0.25% 수준으로 지체상금을 설정합니다. 단, 발주사의 피드백 지연이나 기획 변경으로 인한 지연 일수는 작업자의 지체 일수에서 완전히 제외되도록 명문화해야 공정한 계약이 유지됩니다.
정리: 완벽한 신뢰보다 명확한 합의가 좋은 결과물을 만든다
게임 외주 협업에서 신뢰는 추상적인 친밀감이 아니라 명문화된 발주서와 객관적인 마일스톤 검수 기준에서 나옵니다. 초기에 R&R과 기술 스펙을 꼼꼼하게 정의하는 데 들어가는 반나절의 시간이 향후 수개월간 발생할 수 있는 소송, 재작업, 일정 파탄을 막는 가장 저렴하고 확실한 보험입니다.


