게임 출시 전 상용 폰트·오디오 라이선스 체크리스트: Steam 배포에서 놓치기 쉬운 권리
게임 개발 완료 후 Steam 출시 전 확인해야 할 상용 폰트와 오디오 라이선스 체크리스트를 정리합니다. 상업 이용, 플랫폼·지역·기간, 2차 사용, 증빙 보관까지 실무적으로 점검하세요.

게임 출시 전 폰트와 오디오 라이선스는 ‘구매했는가’보다 ‘이 게임의 실제 배포 방식이 허용 범위 안에 있는가’를 확인하는 일이 핵심이다. Steam 키 판매, DLC, 콘솔 이식, 트레일러·스트리밍 영상, 지역별 출시까지 포함해 자산별 권리 범위와 증빙을 한 표로 관리하면 출시 직전의 교체 비용과 판매 중단 위험을 크게 줄일 수 있다.
왜 게임 출시 후 상용 폰트·오디오 라이선스를 다시 확인해야 할까?
개발 중에는 임시 UI, 프로토타입 음악, 마켓 에셋을 빠르게 넣는 일이 많다. 그러나 출시물에는 게임 클라이언트뿐 아니라 Steam 상점 이미지, 트레일러, 공식 웹사이트, 광고 영상, DLC, 데모가 함께 따라온다. 한 자산이 여러 매체에 노출되면 라이선스 조건도 각각 충족해야 할 수 있다.
특히 다음 상황은 출시 직전에 자주 문제가 된다.
- 개인용 또는 비상업용 폰트를 UI와 로고에 사용했다.
- ‘상업 이용 가능’한 음악을 구매했지만 광고·트레일러·콘솔 배포 범위는 확인하지 않았다.
- 외주 작곡가에게 비용을 지급했지만 저작권 양도 또는 필요한 이용허락 범위를 계약서에 적지 않았다.
- 팀원이 구독형 음원 서비스에서 내려받은 파일을 프로젝트 폴더에 넣었지만 구독 종료 후 권리와 팀 사용 권한을 확인하지 않았다.
- 라이선스 영수증과 약관 버전을 개인 이메일이나 메신저에만 보관했다.
출시용 라이선스 인벤토리는 어떻게 만들까?
먼저 코드 저장소와 빌드 결과물에서 사용 자산을 모은다. 이 단계에서는 법률 해석보다 누락 없는 목록이 중요하다. 파일명만 적지 말고 실제 게임에서의 사용 위치까지 기록해야 교체 범위를 판단할 수 있다.
1. 폰트와 오디오를 자산 단위로 전수 조사한다
폰트는 .ttf, .otf, .woff, .woff2 파일뿐 아니라 이미지로 구운 로고, 타이틀 화면, 텍스처 아틀라스, PDF 매뉴얼도 확인한다. 오디오는 .wav, .ogg, .mp3, .flac뿐 아니라 Unity Addressables, Unreal Engine Pak 파일, FMOD Studio 프로젝트, Wwise SoundBank에 포함된 소리를 찾는다.
2. 출처와 계약 문서를 한 줄로 연결한다
각 자산에 구매처 URL, 주문 번호, 계약서 파일, 적용 약관의 확인일을 연결한다. 무료 배포 자산도 라이선스 파일 전문과 내려받은 날짜를 남긴다. 웹페이지의 현재 문구만 믿으면 약관 변경 뒤에 당시 조건을 입증하기 어렵다.
3. 실제 출시 범위와 대조한다
‘PC 게임 1종’이 아니라 아래처럼 구체적으로 적는다.
| 확인 항목 | 기록 예시 | 확인 이유 |
|---|---|---|
| 배포 플랫폼 | Steam, Epic Games Store, itch.io, PlayStation | 플랫폼별 허용 여부가 다를 수 있다. |
| 판매 방식 | 유료 본편, 무료 데모, DLC, 사운드트랙 DLC | 제품 수·배포 형태 제한을 확인한다. |
| 지역 | 전 세계, 한국·일본 우선 출시 | 국가·지역별 권리 제한을 확인한다. |
| 기간 | 영구 판매, 1년 한정 이벤트 | 기간 제한과 구독형 조건을 확인한다. |
| 매체 | 게임 내, 트레일러, Steam 캡슐, SNS 광고 | 마케팅 사용이 게임 내 사용과 분리될 수 있다. |
| 수정 여부 | 잘라 쓰기, 루프 편집, 피치 변경, 폰트 아웃라인화 | 편집·변형·재배포 허용 범위를 확인한다. |

상용 폰트 라이선스에서 무엇을 확인해야 할까?
폰트는 설치와 사용이 분리된 경우가 많다. 디자이너가 편집 도구에서 쓰는 권한, 게임 실행 파일에 폰트 파일을 포함하는 권한, 로고·영상에 렌더링 결과를 쓰는 권한은 같은 계약에 모두 포함되지 않을 수 있다.
폰트 체크리스트
- 상업 이용: 유료 게임과 무료 데모, 후원 보상, 광고물에 모두 사용할 수 있는지 확인한다.
- 앱·게임 임베딩:
.ttf또는.otf를 게임 패키지에 포함하거나 런타임에 로드하는 사용이 허용되는지 확인한다. - 좌석 수와 팀 공유: 디자이너·개발자·외주 인력이 각각 라이선스를 보유해야 하는지 확인한다.
- 로고·상표 사용: 게임 타이틀 로고, Steam 캡슐, 굿즈, 인쇄물 사용에 별도 로고 라이선스가 필요한지 확인한다.
- 웹폰트 사용: 공식 웹사이트에
@font-face또는 웹폰트 서비스를 쓴다면 게임용 라이선스와 별도로 확인한다. - 수정·서브셋팅: 글리프를 수정하거나 필요한 문자만 추려 서브셋 폰트를 만들 수 있는지 확인한다.
- 재배포 금지: 플레이어가 게임 파일에서 폰트 파일을 추출할 수 있다는 사실만으로 위반이 되는지 합리적인 보호 조치가 요구되는지 약관을 확인한다.
오픈 폰트도 예외가 아니다. 예를 들어 SIL Open Font License(OFL) 계열은 대체로 상업적 사용과 배포를 허용하지만 Reserved Font Name, 라이선스 고지, 수정본의 명명 조건을 확인해야 한다. 반대로 무료 다운로드 페이지의 ‘Free for personal use’ 문구는 출시 게임 사용 허가가 아니다.
게임 오디오 라이선스는 저작권을 어떻게 나눠 확인해야 할까?
음악 한 곡에는 보통 두 층의 권리가 있다. 곡 자체의 작사·작곡 권리와 특정 녹음물의 권리다. 여기에 성우·연주자·효과음 제작자와의 계약, 샘플 라이브러리 조건이 추가될 수 있다. ‘로열티 프리’라는 표현만으로 모든 권리가 해결되지는 않는다.
| 오디오 유형 | 주로 확인할 권리·조건 | 출시 전 질문 |
|---|---|---|
| 라이선스 음악 | 작곡 저작물, 마스터 녹음물, 사용 매체·기간 | 게임 내·트레일러·광고 모두 허용되는가? |
| 외주 BGM | 계약상 저작재산권 양도 또는 이용허락 범위 | DLC, 후속작, 이식판까지 포함하는가? |
| 성우 녹음 | 출연 계약, 재사용·AI 학습 관련 조항 | 업데이트와 현지화 재사용이 가능한가? |
| 효과음 팩 | 팩 라이선스, 원본 파일 재배포 제한 | 게임에 포함은 가능하고 원본 배포는 금지인가? |
| 샘플·루프 | 샘플팩 EULA, Content ID 제한 | 단독 음원 판매나 등록이 제한되는가? |
| 생성형 오디오 | 서비스 약관, 학습 데이터·보상 책임 조항 | 상업 이용과 독점성, 분쟁 대응이 명확한가? |
외주 계약에는 ‘게임에 사용 가능’ 같은 짧은 문장보다 대상과 범위를 명시하는 편이 안전하다. 예를 들어 본편, 데모, DLC, 업데이트, 포팅, 트레일러, 광고, 스트리밍 영상, 사운드트랙 판매의 이용 범위와 지역·기간을 적는다. 권리 양도인지 비독점 이용허락인지 크레딧 표기와 추가 보수 조건도 분리해 적는다.
flowchart TD
A[자산 목록 작성] --> B[출처·약관·계약서 연결]
B --> C{출시 범위 허용?}
C -- 예 --> D[증빙 보관·크레딧 반영]
C -- 아니오 또는 불명확 --> E[권리자 문의·추가 라이선스]
E --> F{출시 전 해결?}
F -- 예 --> D
F -- 아니오 --> G[대체 자산으로 교체]
Steam 출시 전 라이선스 검토를 3단계로 끝내는 방법
1. 빌드 기준으로 목록을 고정한다
출시 후보 빌드에 포함된 폰트와 오디오를 기준으로 인벤토리를 만든다. 개발 폴더에만 남은 미사용 자산까지 과도하게 추적할 필요는 없지만 라이브 서비스에서 내려받는 콘텐츠나 첫날 패치에 들어갈 자산은 포함한다.
2. ‘허용’이 아니라 ‘용도 일치’를 판정한다
각 항목에 확인 완료, 추가 확인, 교체 필요 중 하나만 표시한다. 구매 영수증이 있어도 게임 임베딩 또는 광고 사용을 허용하지 않으면 확인 완료가 아니다. 약관 문구가 모호하면 판매자 또는 권리자에게 게임명, 플랫폼, 매체, 지역, 기간을 적어 서면 답변을 요청한다.
3. 출시 패키지와 증빙을 함께 보관한다
다음 자료를 프로젝트 권한 관리 저장소에 보관한다.
- 라이선스 전문 PDF 또는 내려받은 원문
- 주문 영수증과 인보이스
- 권리자 이메일 답변
- 외주 계약서와 납품 목록
- 크레딧 표기 문구
- 자산 파일의 SHA-256 해시와 사용 버전
SHA-256 해시는 같은 파일을 사용했다는 내부 추적에 쓸 수 있다. 다만 해시가 라이선스 자체를 증명하지는 않으므로 계약 문서와 함께 보관해야 한다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
무료 폰트면 Steam 유료 게임에 써도 되나?
아니다. 무료 배포와 상업 이용 허용은 다르다. 해당 버전의 라이선스에서 상업 이용, 게임 임베딩, 로고·광고 사용 조건을 각각 확인해야 한다.
음악을 구매했으면 YouTube 트레일러에도 자동으로 쓸 수 있나?
아니다. 게임 내 사용만 허용하거나 영상·광고·방송 사용을 별도로 제한하는 라이선스가 있다. 트레일러, Steam 페이지 영상, SNS 광고를 실제 사용 매체로 적어 확인한다.
외주 작곡가에게 비용을 지급했는데 추가 계약이 필요한가?
필요할 수 있다. 대금 지급만으로 권리가 자동 양도되는지는 계약과 적용 법률에 따라 다르다. 적어도 이용 범위, 기간, 지역, 이식·DLC·홍보물 사용, 크레딧을 문서로 확인한다.
마무리
출시 전 라이선스 검토의 목표는 모든 법률 문제를 혼자 판단하는 것이 아니라 각 자산의 출처와 허용 범위를 증빙 가능한 상태로 만드는 것이다. 불명확한 항목은 출시 일정에 맞춰 권리자 확인 또는 대체 자산 교체로 처리하고 중요한 계약 해석이나 분쟁 가능성이 있는 경우에는 출시 지역의 지식재산권 전문가에게 검토를 요청하자.



