학습 로드맵 (Learning Paths)
복잡한 기술 문제를 단계별 순서에 따라 체계적으로 해결할 수 있도록 선별된 추천 로드맵입니다.
목적에 맞는 패스를 선택하여 기초부터 심화까지 순서대로 학습해 보세요.
Unity 실전 성능 최적화 패스
프로파일러 기초부터 CPU/GPU 병목 식별, GC Allocation 억제, 드로우콜 감소까지 실전 최적화 기술을 단계별로 습득합니다.
로드맵 보기 & 학습 시작 →학습 단계 (4단계)
- 1Unity Profiler & Frame Debugger 기초
CPU 및 GPU 병목 구간을 측정하고 프레임 드랍 원인을 분류하는 방법
- 2가비지 컬렉션(GC) 억제 & 메모리 풀링
매 프레임 발생하는 GC Alloc을 0으로 만드는 오브젝트 풀과 제로 알로케이션 코딩
- 3드로우콜 & SRP 배칭 최적화
GPU 인스턴싱, SRP Batcher, 정적/동적 배칭으로 드로우콜 줄이기
- 4RenderTexture 및 텍스처 메모리 누수 방지
GetTemporary 누수 추적 및 텍스처 압축 포맷(ASTC/DXT) 적용
학습 단계 (5단계)
- 1렌더링 파이프라인의 이해
버텍스 데이터가 화면의 픽셀로 변환되는 래스터화 과정 이해
- 2HLSL 기본 문법과 UV 좌표 제어
UV 왜곡, 패닝, 텍스처 블렌딩을 활용한 기초 셰이더 작성
- 3디졸브 & 림라이트 이펙트 구현
노이즈 텍스처와 Fresnel 항을 활용한 실전 게임 비주얼 제작
- 4커스텀 툰 셰이딩 & 노멀 매핑
하프 램버트, 밴드 셰이딩 및 2D/3D 노멀 맵 라이팅 계산
- 5포스트 프로세싱 셰이더 & 블러/외곽선
Depth 버퍼와 Sobel 필터를 활용한 카툰 외곽선 렌더링
학습 단계 (2단계)
- 1회전과 방향: 오일러 각과 쿼터니언(Quaternion)
짐벌 락(Gimbal Lock) 해결과 부드러운 Slerp 회전 보간
- 22D/3D 충돌 판정 알고리즘 (AABB, OBB, Raycast)
바운딩 박스와 광선 투사를 이용한 정밀 히트 판정 구현
실전 게임 아키텍처 & 설계 패턴
스파게티 코드를 방지하고 모듈 간 결합도를 낮추는 이벤트 버스, 상태 머신, 서비스 로케이터, 컴포넌트 패턴을 구축합니다.
로드맵 보기 & 학습 시작 →학습 단계 (4단계)
- 1느슨한 결합을 위한 이벤트 버스(Event Bus) 패턴
UI, 오디오, 퀘스트 시스템 간 직접 참조 없는 이벤트 브로드캐스팅
- 2캐릭터 상태 머신 (Hierarchical FSM)
이동, 점프, 공격, 피격을 상태 패턴으로 안전하게 분리하기
- 3인게임 인벤토리 & 아이템 데이터 구조 설계
ScriptableObject 및 직렬화 데이터를 활용한 확장형 인벤토리
- 4세이브 시스템 & 비동기 암호화 저장
JSON/바이너리 직렬화와 세이브 파일 손상 방지 백업 전략
게임 AI: 이동·행동·전투 패턴 설계
경로 탐색과 행동 트리의 기초부터 몬스터 협동 전술, 보스 페이즈 설계까지 게임 AI의 주요 구성 요소를 익힙니다.
로드맵 보기 & 학습 시작 →학습 단계 (4단계)
- 1NavMesh 기반 이동과 타겟 접근
클릭 이동 예제로 목적지 설정, 장애물 회피, 타겟 접근의 기본 흐름을 익힙니다.
- 2행동 트리로 몬스터 행동 구성
추적·스킬·도망 우선순위를 노드로 나누고 확장 가능한 의사결정 구조를 만듭니다.
- 3몬스터 어그로와 협동 전술 설계
여러 적이 플레이어를 둘러싸거나 역할을 나누는 전투 행동을 설계합니다.
- 4보스 AI 페이즈 전환 구현
FSM과 행동 트리를 조합해 보스의 상태와 페이즈별 행동을 관리합니다.
멀티플레이 네트워크: 동기화부터 매치메이킹까지
클라이언트 예측과 지연 보정에서 시작해 실시간 패킷 전송, 서버 권한 검증, 플레이어 매칭으로 확장합니다.
로드맵 보기 & 학습 시작 →학습 단계 (4단계)
- 1네트워크 예측과 랙 보정의 원리
지연 상황에서 조작감을 유지하면서 서버 상태와 클라이언트 상태를 맞추는 기본 원리를 이해합니다.
- 2UDP·KCP 실시간 액션 동기화
액션 게임의 입력과 상태를 전달할 때 지연과 패킷 손실을 다루는 방법을 살펴봅니다.
- 3서버 권한 데미지 판정과 검증
클라이언트가 보낸 전투 결과를 그대로 신뢰하지 않고 서버에서 판정하는 구조를 익힙니다.
- 4플레이어 성향 기반 매치메이킹
플레이어 데이터를 바탕으로 유사한 상대를 찾는 검색·매칭 구조를 살펴봅니다.
학습 단계 (4단계)
- 1QA 프로세스와 버그 우선순위
버그를 재현 가능한 정보로 기록하고 심각도와 우선순위에 따라 처리합니다.
- 2이동·충돌 시나리오 자동 탐색
QA 봇으로 던전 이동과 충돌 문제를 반복 재현하고 탐지합니다.
- 3색각 보정과 UI 접근성 검증
색상 대비와 적·아군 식별이 접근성 설정에서도 유지되는지 검사합니다.
- 4모바일 OS 호환성 점검
iOS와 Android 업데이트에 따른 호환성 위험을 출시 전 체크리스트로 확인합니다.
학습 단계 (4단계)
- 1상점 페이지의 핵심 메시지 만들기
첫 화면에서 게임의 장르와 매력을 빠르게 전달하는 문구와 구성을 설계합니다.
- 2위시리스트 확보 전략 세우기
상점 페이지를 중심으로 위시리스트 목표와 전환 개선 방향을 정리합니다.
- 3Next Fest 성과와 피드백 분석
세션 수, 위시리스트 변화, 플레이어 의견을 함께 보고 데모 성과를 판단합니다.
- 4데모 평가로 USP 다듬기
플레이어 평가에서 반복되는 반응을 찾아 게임의 구매 메시지를 개선합니다.
프로토타입에서 공개 데모까지: 범위와 일정 관리
짧은 프로토타입 일정부터 기능 우선순위와 데모 범위 결정, 출시 전 점검까지 작은 팀의 제작 계획을 세웁니다.
로드맵 보기 & 학습 시작 →학습 단계 (4단계)
- 1짧은 개발 일정과 우선순위 정하기
게임잼 일정에 맞춰 필수 기능과 이슈 처리 순서를 정합니다.
- 21인 개발의 기능 범위 지키기
새 기능의 매력을 검토하면서 현재 로드맵의 목표와 완성 시점을 보호합니다.
- 3공개 데모의 분량과 경계 정하기
플레이어가 게임의 매력을 경험할 만큼 보여 주면서 공개 범위를 조절합니다.
- 4데모 출시 전 QA 게이트 통과하기
출시 30일 전부터 빌드 요건과 필수 검증 항목을 일정에 맞춰 점검합니다.