게임 퍼블리싱 계약: IP 소유권과 수익 배분 조항 체크리스트

게임 퍼블리싱 계약에서 개발사가 놓치기 쉬운 IP 귀속, 독점 라이선스, 소스 코드, 매출 정의, 비용 회수와 감사권 조항을 실무 체크리스트로 정리합니다.

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게임 퍼블리싱 계약: IP 소유권과 수익 배분 조항 체크리스트

퍼블리싱 계약에서 가장 먼저 확인할 것은 ‘IP를 누가 소유하는가’와 ‘어떤 매출에서 어떤 비용을 뺀 뒤 얼마를 나누는가’입니다. 개발사가 저작권을 보유하더라도 독점 범위·계약 기간·2차적 저작물 권한이 넓으면 실질적인 사업 통제권을 잃을 수 있습니다. 계약서에는 권리 범위와 정산 수식을 문장으로 추측하지 않도록 정의·한도·승인 절차·감사권을 함께 적어야 합니다.

이 글은 일반적인 계약 검토 관점입니다. 실제 체결 전에는 적용 법률, 법인 소재지, 세무와 분쟁 해결 조항을 포함해 게임·콘텐츠 계약 경험이 있는 변호사의 검토를 받는 것이 안전합니다.

퍼블리싱 계약에서 IP 소유권은 왜 문제가 되는가?

게임의 IP는 코드만 뜻하지 않는다. 게임명, 로고, 캐릭터, 세계관, 시나리오, 아트, 음악, UI, 빌드, 소스 코드, 상표, 현지화 결과물, 후속작 권리까지 함께 검토해야 한다.

계약서에 단순히 ‘퍼블리셔가 전 세계 독점 퍼블리싱 권한을 가진다’고 적혀 있으면 플랫폼·지역·언어·기간·상품 유형이 불명확할 수 있다. Steam PC판 유통권만 필요했던 계약이 콘솔, 모바일, 구독 서비스, 굿즈, 영상화 사업까지 포괄하는 결과가 될 수 있다.

게임 퍼블리싱 계약에서 개발사와 퍼블리셔의 IP 권리 범위를 구분한 개념 이미지

IP 양도와 독점 라이선스는 어떻게 다른가?

구분IP 양도(Assignment)독점 라이선스(Exclusive License)개발사 확인 사항
저작권 소유자퍼블리셔 또는 양수인보통 개발사 유지‘소유권 이전’ 문구가 있는지 확인
이용 가능 범위양수인이 원칙적으로 통제계약에서 정한 범위만 이용플랫폼·지역·언어·장르를 열거
계약 종료 후반환 조항이 없으면 권리 회복이 어려움라이선스 종료 시 권리 회복 가능종료·해지 시 자동 종료 명시
후속작·DLC양수인이 주장할 여지가 큼범위를 별도 합의 가능sequel, prequel, DLC, remake를 분리
실무 권장특별한 대가와 목적이 없으면 신중필요한 범위의 기간 한정 독점최소 권한 원칙 적용

개발사가 IP를 유지하려면 ‘IP는 개발사에 귀속되고 퍼블리셔에게 계약 기간 동안 특정 플랫폼과 지역에 한정한 독점 이용 허락을 부여한다’는 구조가 보통 더 명확하다. 다만 계약 문구의 효력은 준거법과 실제 조항 전체에 따라 달라진다.

IP 소유권 조항에서 반드시 분리할 항목

1. 기본 게임과 소스 코드

기본 게임의 저작권, Unity·Unreal Engine 프로젝트 파일, 빌드 파이프라인, 서버 코드, 아트 원본 파일의 소유자를 명시한다. 퍼블리셔가 QA나 포팅을 위해 접근해야 한다면 소유권 이전 대신 목적 제한 접근권과 보안 의무를 부여할 수 있다.

특히 종료 시 소스 코드 에스크로, 저장소 접근 권한, Steamworks 파트너 계정과 앱 관리 권한이 누구에게 돌아가는지 확인해야 한다. 라이브 서비스 게임은 배포 권한만 되찾아도 백엔드와 운영 데이터에 접근하지 못하면 재출시가 어렵다.

2. DLC·후속작·리메이크·스핀오프

‘게임 및 관련 콘텐츠’ 같은 표현은 너무 넓다. 다음 권리를 분리해 정의하는 편이 안전하다.

  • DLC, 확장팩, 시즌 패스, 업데이트
  • 후속작과 프리퀄
  • 리메이크, 리마스터, 이식판
  • 캐릭터 굿즈, 웹툰, 애니메이션, 영상화
  • 사용자 제작 콘텐츠와 모드

퍼블리셔에게 후속작 우선협상권 또는 우선제안권을 줄 수는 있다. 그러나 기간, 응답 기한, 제안 불일치 시 자유 계약 가능 여부를 정하지 않으면 개발사의 다음 프로젝트가 묶일 수 있다.

3. 상표와 게임명

게임명·로고 상표는 누가 출원하고 누가 관리하는지 별도 조항으로 다룬다. 퍼블리셔가 편의상 출원한다면 개발사 명의 출원 또는 계약 종료 시 무상 이전 의무, 등록·갱신 비용, 사용 승인 절차를 정해야 한다. 상표 등록의 명의와 게임 저작권의 명의는 서로 다를 수 있다.

4. 현지화와 마케팅 산출물

번역 텍스트, 트레일러, 스크린샷, 키아트, 보도자료, 광고 소재는 게임 운영에 필수다. 퍼블리셔가 만든 현지화와 마케팅 결과물을 개발사가 계약 종료 후 계속 쓸 수 있는지 확인한다. 최소한 게임을 계속 서비스하기 위한 비독점적·영구적 사용권을 확보하는 방식을 검토할 수 있다.

게임 수익 배분은 어떤 순서로 계산되는가?

‘순매출의 50%’는 숫자만으로 공정성을 판단할 수 없다. 순매출(Net Revenue)에서 공제되는 항목, 선급금·마케팅비의 회수 순서, 환율과 세금 처리가 실수령액을 좌우한다.

일반적인 정산 흐름은 다음과 같이 표현할 수 있다.

개발사정산액=(총수령액−허용공제액−미회수비용)×개발사배분율개발사 정산액 = (총수령액 - 허용공제액 - 미회수비용) \times 개발사배분율

여기서 총수령액은 소비자 판매가가 아니라 Steam, PlayStation Store, Xbox, Epic Games Store 등 플랫폼이 수수료·환불·세금을 처리한 뒤 퍼블리셔에게 실제 지급한 금액으로 정의되는 경우가 많다. 핵심은 ‘허용공제액’과 ‘미회수비용’을 계약서에서 닫힌 목록으로 만드는 것이다.

항목확인할 질문개발사에 유리한 최소 기준
매출 기준소비자 결제액인가, 플랫폼 지급액인가?기준 금액과 통화를 정의
플랫폼 수수료Steam 수수료 등 실제 비용만 공제하는가?제3자 실비로 한정
환불·차지백어느 기간의 환불을 반영하는가?실제 발생액과 보고 의무
세금VAT, 원천징수, 판매세를 누가 부담하는가?법정 납부 세금만 공제
마케팅비광고비·PR비·행사비를 제한 없이 회수하는가?사전 서면 승인·예산 상한
인건비·관리비퍼블리셔 내부 인건비까지 공제하는가?일반관리비는 공제 제외
선급금MG 또는 개발 선급금이 회수 대상인가?회수 대상과 회수 순서를 명시
환율어떤 날짜와 환율을 쓰는가?기준 환율 출처·적용일 명시

수익 배분 조항은 어떻게 검토할까?

Step 1. ‘순매출’ 정의에서 공제 목록을 닫는다

‘합리적인 비용’, ‘관련 비용’, ‘퍼블리셔가 부담한 모든 비용’처럼 포괄적인 문구는 피한다. 공제 가능한 비용을 열거하고 열거되지 않은 비용은 공제하지 않는다고 정한다.

예를 들어 플랫폼 수수료, 실제 환불, 법정 판매세는 공제 대상으로 검토할 수 있다. 반면 본사 관리비, 임원 인건비, 다른 게임과 공동 집행한 광고비는 개발사 정산에서 공제하지 않거나 배분 기준과 상한을 별도로 두는 편이 명확하다.

Step 2. 비용 회수(Recoupment) 순서를 문장과 예시로 검증한다

선급금, 포팅비, 현지화비, 마케팅비가 모두 회수 대상인지 확인한다. ‘퍼블리셔 수익분에서만 회수’인지 ‘개발사 몫을 포함한 전체 매출에서 먼저 회수’인지에 따라 결과가 크게 다르다.

계약서에 간단한 정산 예시를 붙이면 해석 분쟁을 줄일 수 있다. 예를 들어 순매출 10만 달러, 미회수 승인 마케팅비 2만 달러, 배분율 50:50이라면 비용을 배분 전 공제하는 구조에서는 개발사 몫이 4만 달러가 된다. 비용을 퍼블리셔 몫에서만 회수하는 구조라면 개발사 몫은 5만 달러이고 퍼블리셔가 자신의 5만 달러에서 비용을 회수한다.

Step 3. 정산 주기·보고서·감사권을 함께 넣는다

배분율보다 정산 자료가 중요할 때가 많다. 월별 또는 분기별 정산일, 판매 채널별 매출, 환불, 공제액, 회수 잔액을 포함한 보고서 형식을 정한다. 개발사가 합리적인 사전 통지 후 장부를 감사할 권리와 일정 오차 이상일 때 감사 비용을 퍼블리셔가 부담하는 기준도 검토한다.

계약 종료 시 권리는 어떻게 돌아와야 하는가?

계약 종료·해지·기간 만료 뒤의 절차는 IP 조항의 완성이다. 다음 항목이 없으면 IP를 보유해도 새 퍼블리셔와 재출시하기 어렵다.

  1. 계약 기간, 자동 갱신 조건, 최소 판매·출시 의무를 정한다.
  2. 퍼블리셔의 중대한 계약 위반, 정산 지연, 출시 지연 시 개발사의 해지권을 정한다.
  3. 종료 시 판매 페이지, 플랫폼 권한, 도메인, 소셜 계정, 소스·빌드·현지화 자료, 미지급 정산의 이전 또는 인도 절차를 정한다.
  4. 기존 구매자 지원과 환불 처리를 위한 유예 기간을 제한적으로 둔다.
  5. 종료 뒤 퍼블리셔의 독점권과 IP 사용권이 자동 종료된다고 명시한다.

Steamworks 계정은 계약서의 한 문장만으로 이전이 끝나지 않을 수 있다. 앱 소유·관리 권한, 파트너 계정 권한, 배포 권한은 플랫폼의 실제 절차와도 맞춰 확인해야 한다.

퍼블리싱 계약 협상 전 체크리스트

  • IP 양도가 아니라 기간·플랫폼·지역 한정 라이선스인가?
  • 게임, 소스 코드, 상표, DLC, 후속작, 현지화 결과물의 권리자가 각각 명확한가?
  • 퍼블리셔의 독점권에 출시 의무와 최소 성과 또는 해지 기준이 연결되는가?
  • 순매출 공제 항목이 구체적으로 열거되어 있는가?
  • 마케팅·포팅·현지화 비용에 사전 승인과 상한이 있는가?
  • 선급금과 MG의 회수 대상·회수 순서가 정산 예시와 일치하는가?
  • 정산 주기, 지급 기한, 보고서 항목, 감사권이 있는가?
  • 종료 시 Steam 등 플랫폼 권한과 운영 자산을 어떻게 넘길지 정했는가?
  • 준거법, 관할 또는 중재, 계약 언어 우선순위를 확인했는가?

자주 묻는 질문 (FAQ)

퍼블리셔가 마케팅비를 무제한으로 회수해도 되나요?

계약으로 합의할 수 있는 범위는 넓지만 개발사는 최소한 사전 서면 승인, 항목별 예산, 총액 상한, 증빙 제공 조건을 요구하는 편이 좋다. ‘모든 마케팅 비용’ 같은 문구만으로는 실제 정산액을 예측하기 어렵다.

IP를 개발사가 소유하면 후속작 권리도 자동으로 개발사에 있나요?

반드시 그렇지는 않다. 계약에 sequel, remake, derivative works, right of first negotiation 같은 문구가 있으면 후속작 사업이 제한될 수 있다. 후속작과 기존 게임의 DLC를 별도로 정의해야 한다.

50:50 수익 배분이면 공정한 계약인가요?

배분율만으로 판단할 수 없다. 플랫폼 수수료 뒤의 금액인지 비용 회수 전인지 후인지 어떤 비용이 공제되는지 회수 한도가 있는지에 따라 개발사의 실제 수령액은 크게 달라진다.

마무리

좋은 퍼블리싱 계약은 퍼블리셔의 투자·유통·마케팅 역할을 명확히 보상하면서도 개발사가 게임 IP와 다음 작품의 선택권을 잃지 않게 만든다. 협상할 때는 배분율 하나보다 권리 범위, 비용 회수, 종료 후 자산 반환을 먼저 표로 정리하고 계약 문구와 대조하자.