게임 출시 직전, 저작권과 라이선스를 끝까지 점검하는 체크리스트

빌드가 완료된 게임을 출시하기 전에 코드·아트·음원·오픈소스·계약을 한 번에 확인하는 실무용 체크리스트입니다. 대한민국 기준의 기본 원칙을 바탕으로 스토어 배포와 업데이트까지 이어지는 관리 방법을 정리합니다.

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게임 출시 직전, 저작권과 라이선스를 끝까지 점검하는 체크리스트

출시 버튼을 누르기 전에 확인할 일

게임은 코드 하나로만 이루어지지 않습니다. 소스 코드, 캐릭터와 배경, UI, 효과음, BGM, 폰트, 번역문, 트레일러, 스토어용 스크린샷까지 각 요소의 권리 상태가 달라질 수 있습니다. 한국저작권위원회도 게임을 여러 저작물이 결합한 결과물로 안내합니다. 따라서 ‘게임 전체를 만들었으니 모두 우리 것’이라는 판단만으로는 부족합니다.

저작권은 창작과 함께 발생하는 것이 원칙이므로 등록이 있어야만 권리가 생기는 것은 아닙니다. 다만 출시 후 분쟁이나 입점 심사가 발생했을 때는 누가 어떤 결과물을 언제 만들었고 어떤 범위에서 사용할 수 있는지 입증할 자료가 중요합니다. 이 글은 대한민국 법제를 중심으로 한 실무 점검표이며 계약 해석이나 분쟁 가능성이 있는 사안은 변호사 또는 한국저작권위원회 상담을 통해 확인하는 편이 안전합니다.

1. 먼저 ‘권리 장부’를 만든다

출시 직전에 폴더를 뒤져 확인하면 빠뜨릴 항목이 생깁니다. 게임에 들어간 외부 결과물을 한 줄씩 기록한 권리 장부를 만드세요. 스프레드시트나 저장소의 THIRD_PARTY_NOTICES.md 파일이면 충분합니다.

게임 에셋별 출처와 라이선스, 사용 범위를 기록한 권리 장부 예시

권리 장부에는 적어도 다음을 남깁니다.

  • 자산명과 게임 내 사용 위치
  • 제작자 또는 제공처
  • 파일을 받은 URL과 내려받은 날짜
  • 라이선스 전문 또는 계약서의 보관 위치
  • 허용된 사용 범위: 상업 이용, 수정, 재배포, 광고·영상 사용 여부
  • 표시해야 할 저작자 표기와 표기 위치
  • 구매 영수증, 주문 번호, 이메일 승인 등 증빙

‘무료’와 ‘상업적으로 자유로운 사용’은 같은 뜻이 아닙니다. 무료 배포 에셋이라도 게임에 포함해 재배포하는 행위, 게임 광고에 쓰는 행위, 수정본을 다시 배포하는 행위가 제한될 수 있습니다. 에셋 페이지의 현재 문구만 저장하지 말고 내려받을 당시의 라이선스 전문과 영수증을 함께 보관하세요.

2. 팀이 만든 결과물의 권리 귀속을 확인한다

게임에 기여한 사람이 많을수록 구두 합의는 위험해집니다. 직원, 공동창업자, 프리랜서, 외주사, 성우, 번역가, 베타테스터가 만든 결과물을 구분하세요.

한국 저작권법상 업무상저작물은 일정 요건 아래 법인 등이 저작자가 될 수 있지만 모든 협업 결과물이 자동으로 회사 소유가 되는 것은 아닙니다. 특히 프리랜서나 외주사가 만든 아트·음원·코드는 계약에서 저작재산권 양도 또는 이용허락 범위를 명확히 정하는 것이 좋습니다.

계약서에서 확인할 문장

다음 항목이 계약서나 발주서에 실제로 들어 있는지 확인합니다.

  • 납품물의 구체적 목록과 원본 파일 제공 여부
  • 저작재산권을 양도하는지 독점 또는 비독점 이용허락인지
  • 이용 지역, 기간, 매체와 2차적 이용 범위
  • 게임 본편뿐 아니라 DLC, 업데이트, 포트, 트레일러, SNS 광고, 굿즈에 쓸 수 있는지
  • 제3자 권리 침해가 없다는 보증과 문제가 생겼을 때의 대응
  • 저작자 표시 방식과 수정 허용 범위

예를 들어 ‘게임 내 사용을 허락한다’는 한 줄은 모바일 포트, 콘솔판, 유료 DLC, 홍보 영상, 캐릭터 굿즈까지 허용하는지 분명하지 않습니다. 사업 계획에 있는 이용 경로를 열거해 두는 편이 낫습니다.

3. 오픈소스는 의존성 목록과 고지 의무를 함께 본다

엔진 플러그인, SDK, 라이브러리, 셰이더, 폰트, 빌드 도구는 오픈소스일 수 있습니다. 패키지 관리 파일에 남지 않는 수동 설치 파일도 있어 코드 검색과 프로젝트 설정 확인을 병행해야 합니다.

라이선스 이름만 보고 판단하지 말고 해당 버전의 전문을 확인하세요. MIT·BSD·Apache-2.0처럼 주로 고지와 라이선스 사본 제공을 요구하는 경우가 있는 반면, GPL 계열처럼 배포 방식과 결합 형태에 따라 더 큰 의무가 생길 수 있는 라이선스도 있습니다. LGPL도 동적 링크 여부만으로 단정하지 말고 라이선스 조건과 실제 배포 구조를 검토해야 합니다.

출시물에 포함할 고지 파일의 최소 예시는 다음과 같습니다.

Third-Party Notices

- fast-json-parser 2.1.0
  Copyright (c) 2024 Example Contributors
  License: MIT
  Source: https://example.org/fast-json-parser

  [여기에 해당 버전의 MIT 라이선스 전문을 포함]

이 파일은 게임 설치 폴더, 설정 화면, 매뉴얼, 웹사이트 중 라이선스가 요구하는 방식으로 사용자가 접근할 수 있게 제공합니다. 콘솔이나 모바일처럼 파일 접근이 어려운 플랫폼은 앱 내 ‘오픈소스 라이선스’ 화면과 지원 페이지를 함께 준비하는 방식이 실용적입니다.

4. 음악·폰트·생성형 AI는 별도 검토 대상이다

음원은 특히 사용 범위가 세분됩니다. 게임 삽입 허락만으로 트레일러, 유료 광고, 스트리밍 영상, OST 판매까지 해결되는지 확인해야 합니다. 샘플 팩과 보이스 팩도 원본 파일을 재배포하거나 추출 가능한 형태로 포함하는 일을 제한할 수 있습니다.

폰트는 ‘상업용 무료’라는 설명만 보고 포함하지 마세요. 로고 제작, 게임 UI 렌더링, 웹폰트 제공, 폰트 파일의 게임 패키지 포함은 허용 범위가 서로 다를 수 있습니다. 특히 게임이 폰트 파일을 함께 배포하는 구조라면 임베딩·번들 규정을 따로 확인합니다.

생성형 AI를 사용했다면 사용한 서비스의 약관, 입력한 자료의 권리, 최종 결과물에 사람이 창작적으로 기여한 부분을 분리해 기록하세요. 한국저작권위원회는 AI 자체를 저작자로 보지 않으며 인간의 창작적 기여가 더해진 부분은 별도로 검토될 수 있다고 안내합니다. 상용 에셋과 유사성이 큰 결과물은 약관상 사용 가능하더라도 출시 전 교체 또는 전문가 검토가 안전합니다.

5. 스토어 등록물과 마케팅 소재도 게임의 일부다

스토어 페이지의 아이콘, 키 아트, 스크린샷, 트레일러, 설명문, 연령등급용 영상도 모두 확인 대상입니다. 본편에서 제거한 임시 음악이나 라이선스 불명 이미지가 트레일러에 남는 일이 흔합니다.

다음 흐름으로 최종 승인자를 정하면 누락을 줄일 수 있습니다.

flowchart TD
  A[출시 후보 빌드 고정] --> B[자산·의존성 목록 수집]
  B --> C{각 항목의 출처와 권리 증빙이 있는가?}
  C -- 아니오 --> D[교체·추가 허락·사용 중단]
  D --> B
  C -- 예 --> E{고지·표시·배포 조건을 충족하는가?}
  E -- 아니오 --> F[고지 파일·크레딧·배포 구조 수정]
  F --> E
  E -- 예 --> G[본편·스토어·광고 소재 동시 검수]
  G --> H[증빙과 최종 목록 보관]

상표도 함께 살펴보세요. 게임 제목, 로고, 캐릭터 이름이 타인의 등록상표와 충돌하는지 확인하고 실제 출시 국가를 고려해 검색 범위를 정합니다. 저작권 문제와 상표 문제는 별개이므로 하나를 확인했다고 다른 하나가 해결되지는 않습니다.

6. 출시 후를 위한 보관과 갱신

권리 점검은 출시 당일로 끝나지 않습니다. 패치로 추가한 BGM, 시즌 이벤트 일러스트, 신규 플러그인, 번역 파일도 같은 절차를 거쳐야 합니다. 빌드 버전마다 권리 장부의 변경 이력을 남기면 나중에 어떤 파일이 어느 시점에 들어왔는지 추적하기 쉬워집니다.

출시 전 최종 점검표는 다음처럼 짧게 운영할 수 있습니다.

  • 모든 외부 파일에 출처·라이선스·증빙이 연결되어 있는가?
  • 공동 제작자와 외주 인력의 계약 범위가 출시 계획을 덮는가?
  • 오픈소스 고지와 라이선스 사본이 배포물에 포함되는가?
  • 음악, 폰트, 음성, AI 산출물의 별도 조건을 확인했는가?
  • 본편뿐 아니라 스토어 페이지와 광고 소재도 검수했는가?
  • 계약서, 영수증, 라이선스 원문, 최종 빌드 해시를 안전한 곳에 보관했는가?

저작권 등록은 필수 절차는 아니지만 권리 관계를 정리하고 공개 기록을 남기는 선택지가 될 수 있습니다. 게임의 규모가 커지거나 투자·퍼블리싱·해외 진출을 앞두고 있다면 등록과 계약서 검토의 우선순위를 높여 보세요. 가장 중요한 원칙은 단순합니다. 권리가 확실하지 않은 파일은 출시물에 넣지 않고 허락받은 이용 범위는 문서로 남기는 것입니다.

참고: 국가법령정보센터 저작권법, 한국저작권위원회 저작권 상담