인디 게임개발자를 위한 I18N 번역 자동화 도구 비교와 라이선스 주의점

Crowdin·Localazy·Weblate·Phrase를 기준으로 게임 I18N 번역 자동화 도구의 Git 연동, 기계번역, 비용 구조를 비교하고 오픈소스·번역 데이터·글꼴 라이선스 점검법을 정리합니다.

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인디 게임개발자를 위한 I18N 번역 자동화 도구 비교와 라이선스 주의점

핵심 요약

인디 게임의 다국어 자동화는 문자열 키를 코드와 분리하고 Git 동기화로 번역 파일을 왕복하며 기계번역 결과를 사람 검수 대상으로 제한하는 방식이 가장 안전하다. 소규모 팀은 무료 한도와 게임 파일 포맷 지원을 먼저 비교하고 출시 전에는 도구 구독 약관뿐 아니라 번역 데이터의 권리, 기계번역 제공자 약관, 배포 글꼴 라이선스를 각각 확인해야 한다.

게임 I18N 번역 자동화 도구는 무엇을 비교해야 할까?

번역 관리 시스템(TMS)은 단순 번역기가 아니다. dialogue.quest_01.accept 같은 키와 원문, 언어별 번역, 스크린샷 맥락, 용어집, 검수 상태를 한곳에서 관리하고 Git 저장소와 동기화한다. 따라서 도구를 고를 때는 번역 품질보다 먼저 빌드 파이프라인에 무리 없이 들어오는지를 봐야 한다.

비교 기준확인할 질문게임 개발에서 중요한 이유
파일 포맷Unity CSV/JSON, Unreal .po, Godot CSV/CSV 기반 리소스를 처리하는가?추출·병합 스크립트를 새로 만들 비용을 줄인다.
Git 연동push/pull 또는 PR 생성 자동화가 가능한가?번역 파일과 코드의 버전 불일치를 막는다.
문맥 제공스크린샷, 설명, 최대 글자 수, 복수형을 넣을 수 있는가?버튼·대사·아이템 이름의 오역과 UI 넘침을 줄인다.
MT/AI용어집과 플레이스홀더 보호를 지원하는가?{playerName}, <color> 같은 런타임 문법 파손을 막는다.
비용 단위키·관리 단어·좌석·MT 문자·OTA 요청 중 무엇으로 과금되는가?언어 수가 늘 때 예상 밖의 초과 비용을 피한다.
권리·보안업로드 데이터 사용 범위와 하위 처리자를 공개하는가?미공개 시나리오와 계약상 비밀 정보를 보호한다.

게임 UI 문자열 키와 번역 관리 시스템, Git 저장소가 연결된 자동화 흐름

Crowdin, Localazy, Weblate, Phrase 중 무엇을 선택할까?

아래는 2026년 7월 기준 각 서비스의 공개 문서와 가격 페이지를 바탕으로 한 실무 중심 비교다. 플랜별 기능과 한도는 자주 바뀌므로 결제 직전 공식 가격표와 약관을 다시 확인해야 한다.

도구잘 맞는 팀자동화·번역 기능비용 및 라이선스에서 볼 점
CrowdinGitHub/GitLab 중심으로 협업 번역을 운영할 팀Git 기반 동기화, 번역 메모리(TM), 용어집, 외부 MT, 모바일 CDN/SDK개인·조직용 플랜과 문자열 한도를 구분해 확인한다. MT와 AI 서비스는 Managed Balance 등 별도 사용량 비용이 생길 수 있다.
Localazy적은 키로 빠르게 시작할 모바일·PC 인디 팀CLI/API, 파일 동기화, 스크린샷 맥락, Localazy AI 및 내장 MT 제공자무료 플랜은 최대 200 source keys다. AI·MT·사람 번역은 통합 크레딧을 사용하므로 언어 수와 재번역 횟수를 함께 계산한다.
Weblate자체 호스팅과 Git 우선 워크플로를 감당할 수 있는 팀Git 저장소와 긴밀한 동기화, 웹 번역 UI, 품질 검사, 용어집서버 소스는 GPL-3.0-or-later다. Hosted Weblate는 별도 SaaS 요금제이며 자체 호스팅은 운영·백업·보안 비용도 예산에 넣어야 한다.
Phrase StringsOTA와 대규모 문자열 관리가 필요한 팀키 기반 관리, 자동화, MT 프로필, 용어집, 일부 플랫폼용 OTA관리 단어, MTU, 좌석, OTA 요청처럼 여러 사용량 지표가 있다. 특히 한·중·일 소스는 문자 수를 2로 나눠 관리 단어를 계산하는 정책을 확인한다.

소규모 인디 팀의 현실적인 선택

  • 첫 출시, 키 수가 적고 운영 인력이 없다면: Localazy 또는 Crowdin의 무료·저가 범위를 실제 추출 파일로 시험한다.
  • 번역 파일을 저장소에서 통제하고 자체 운영이 가능하다면: Weblate가 강력하다. 단, 무료 소프트웨어라는 말이 무료 운영을 뜻하지는 않는다.
  • 출시 후 텍스트를 앱 업데이트 없이 바꿔야 한다면: Phrase 또는 Crowdin의 OTA/SDK 조건과 월간 요청 한도를 별도로 검토한다.
  • 이미 번역가·에이전시와 정교한 워크플로가 있다면: Phrase처럼 용어집, 작업 배정, MT 프로필을 세밀하게 나눌 수 있는 도구가 유리할 수 있다.

게임 번역 자동화는 어떻게 구현할까?

1. 사람이 읽는 문장이 아니라 안정적인 키를 먼저 만든다

키를 원문으로 삼으면 영문 문구를 고칠 때마다 코드 참조가 깨진다. 키는 의미와 위치가 드러나도록 고정하고 실제 원문은 기본 언어 파일에 둔다.

{
  "menu.start": "Start Game",
  "menu.quit": "Quit",
  "quest.slime.reward": "You received {gold} gold.",
  "inventory.item_count": "{count} item"
}

키 이름은 번역 대상이 아니다. {gold}와 {count}는 번역가가 바꾸지 못하도록 설명을 붙이고 자동 검사 대상에 넣는다. 성별·복수형은 문자열 이어 붙이기로 해결하지 말고 엔진 또는 ICU MessageFormat의 복수형 규칙을 사용한다.

{
  "inventory.item_count": "{count, plural, one {# item} other {# items}}"
}

2. Git을 기준 저장소로 두고 동기화를 단방향으로 시작한다

처음부터 양방향 자동 병합을 켜면 충돌 원인을 찾기 어렵다. 기본 언어 파일은 개발 저장소를 기준으로 관리하고, 번역 플랫폼은 이를 가져간 뒤 번역본만 PR이나 별도 브랜치로 제출하는 방식이 안전하다.

flowchart LR
  A[게임 저장소: 기본 언어 파일] -->|push 또는 CI 동기화| B[번역 관리 시스템]
  B --> C[MT 초안과 용어집 적용]
  C --> D[번역가·개발자 검수]
  D -->|PR 또는 pull| E[언어별 리소스 파일]
  E --> F[빌드와 언어별 UI 테스트]

권장 순서는 다음과 같다.

  1. CI에서 기본 언어 파일의 키 중복, 누락 플레이스홀더, 허용되지 않은 HTML/리치 텍스트 태그를 검사한다.
  2. 새 키만 TMS로 올리고 MT는 초안 상태로 생성한다. 대사와 상점 문구에는 스크린샷, 화자, 최대 글자 수를 함께 제공한다.
  3. 검수 완료 상태의 번역만 저장소에 반영한다. 병합 뒤 실제 해상도와 언어에서 UI 잘림, 줄바꿈, 텍스트 방향을 플레이 테스트한다.

3. 자동 번역의 성공 기준을 수치로 정한다

자동 번역의 목표는 ‘번역 완료율 100%’가 아니라 검수 시간을 줄이는 것이다. 예를 들어 다음 지표를 릴리스마다 기록하면 품질 저하를 초기에 발견하기 쉽다.

검수 통과율=수정 없이 승인된 MT 문자열 수검수한 MT 문자열 수×100\text{검수 통과율} = \frac{\text{수정 없이 승인된 MT 문자열 수}}{\text{검수한 MT 문자열 수}} \times 100

여기에 플레이스홀더 오류 수, UI 오버플로 수, 미번역 키 수를 함께 본다. 고유명사, 퀘스트 분기, 풍자·말장난, 스토리 결말 문장은 MT 자동 승인 대상에서 제외하는 편이 낫다.

라이선스와 약관은 왜 번역 자동화의 일부인가?

‘번역 도구를 썼다’는 사실만으로 게임 소스가 공개되는 것은 아니다. 다만 자체 호스팅 도구의 소프트웨어 라이선스, SaaS 서비스 약관, 외부 MT 제공자 약관, 게임에 함께 배포하는 자산의 라이선스는 서로 다른 문제다. 하나의 체크로 합치면 놓치기 쉽다.

오픈소스 도구 라이선스: Weblate를 게임에 포함하는 경우와 서버로 쓰는 경우

Weblate의 서버 소스는 GPL-3.0-or-later로 공개된다. 이를 자체 서버에서 번역 관리용으로 운영하는 것과 Weblate 코드를 수정·결합해 게임 클라이언트에 배포하는 것은 구분해야 한다.

  • 자체 서버 운영: Weblate 자체와 수정본의 배포·제공 방식에 GPL 의무가 적용될 수 있다. 운영 환경에서 실제 의무 범위는 배포 형태와 수정 여부에 따라 달라진다.
  • 게임 클라이언트 배포: GPL 코드와 게임 코드의 결합·배포 방식은 별도 검토가 필요하다. 게임 런타임에 넣을 라이브러리는 MIT, BSD, Apache-2.0처럼 조건이 비교적 단순한지부터 확인한다.
  • Hosted Weblate 사용: 서비스 이용 계약과 요금제의 문제다. 서버 소스 라이선스를 SaaS 약관과 혼동하지 않는다.

법률 자문이 필요한 계약이나 상용 출시 판단을 이 글이 대체하지는 않는다. 특히 스튜디오가 도구를 수정하거나 고객에게 번역 포털을 재판매한다면 오픈소스 전문 법률가에게 구조를 검토받는 편이 안전하다.

SaaS·AI 번역 약관: 무엇을 업로드하는지부터 점검한다

Localazy 약관은 사용자가 업로드한 텍스트·번역을 서비스 제공에 필요한 범위에서 사용할 수 있는 비독점적 권리를 부여한다고 명시한다. 이런 조항은 일반적이지만 계약 전에는 다음을 문서로 확인해야 한다.

  • 미공개 시나리오, 성우 대본, 플레이어 개인정보를 MT 제공자와 하위 처리자에게 전송하는지
  • 고객 데이터가 모델 학습에 사용되는지와 거부(opt-out) 방법
  • 데이터 보관 지역, 삭제 절차, DPA와 비밀유지계약(NDA) 지원 여부
  • 계정 해지 뒤 TM·용어집·번역 파일을 어떤 포맷으로 내보낼 수 있는지
  • 외부 DeepL, Google Cloud Translation, Amazon Translate, Microsoft Translator API 키를 연결할 때 각 제공자 약관과 과금이 별도로 적용되는지

Phrase는 MT가 구독 MTU를 소비하며 타사 MT 제공자도 연동할 수 있다고 안내한다. 즉 TMS 하나의 구독료만 보고 예산을 정하면 안 된다. 재번역, 새 언어 추가, 브랜치, OTA 요청이 어떤 사용량 지표를 늘리는지 월별로 확인한다.

게임에 배포되는 언어 자산의 권리도 분리한다

번역문 자체는 번역가와의 계약에서 사용·수정·재배포 권한을 명확히 받아야 한다. 번역 플랫폼에서 구매한 사람 번역도 납품 조건, 수정권, 타 프로젝트 재사용 가능 여부를 확인한다. 또한 다음 자산은 번역 도구와 별개로 검토한다.

대상출시 전 확인할 사항
CJK·태국어·아랍어 글꼴상업 배포, 임베딩, 서브셋, 수정 허용 여부
음성 합성·성우 대본학습 데이터·상업 이용·2차 사용 권리
번역 메모리(TM)외주 번역가 또는 이전 퍼블리셔가 만든 TM의 재사용 권한
커뮤니티 번역기여자 약관, 저작권 양도 또는 사용 허락, 부적절한 표현 검수 절차
문화권별 이미지 속 텍스트번역 이미지의 원본 PSD/레이어 파일 권리와 재수정 권한

자주 묻는 질문 (FAQ)

무료 번역 도구만으로 Steam 출시용 현지화를 해도 될까?

가능하지만 무료 한도, 내보내기, Git 연동, 상업용 MT API 비용을 먼저 확인해야 한다. 텍스트가 적은 데모에는 충분할 수 있으나 스토리 게임의 출시 번역은 최소한 원어민 검수 예산을 남겨두는 편이 안전하다.

기계번역 결과를 그대로 게임에 넣어도 될까?

UI의 짧고 반복적인 문구는 용어집과 검수 규칙이 있다면 출발점으로 쓸 수 있다. 그러나 세계관 고유명사, 유머, 퀘스트 조건, 과금·법적 고지 문구는 사람 검수가 필요하다. 자동화는 번역가를 없애는 장치가 아니라 반복 작업을 줄이는 장치다.

GPL Weblate를 자체 호스팅하면 게임 소스를 공개해야 할까?

일반적으로 번역 관리 서버를 별도로 운영한다고 게임 클라이언트 소스가 자동으로 GPL이 되는 것은 아니다. 그러나 Weblate 자체를 수정해 배포하거나 GPL 코드와 게임 배포물을 결합하는 경우에는 조건이 달라질 수 있으므로 실제 결합·배포 구조와 라이선스 전문을 기준으로 검토해야 한다.

정리: 도구보다 먼저 고정할 세 가지

인디 팀의 I18N 자동화는 화려한 AI 기능보다 다음 순서에서 성공한다.

  1. 키, 플레이스홀더, 복수형 규칙을 코드 규약으로 고정한다.
  2. 기본 언어는 Git, 번역 상태는 TMS, 반영은 PR이라는 책임 경계를 정한다.
  3. 도구 구독료와 별도로 MT 사용량, 번역 검수, 글꼴·번역문 권리 비용을 출시 예산에 넣는다.

이 세 가지가 정리되면 Crowdin·Localazy·Weblate·Phrase 가운데 어느 도구를 선택해도 교체 비용을 낮추고 언어 추가와 업데이트를 훨씬 예측 가능하게 운영할 수 있다.