🚀 SECTION 11

출시 & 라이브 운영

Release & LiveOps

Steam SDK 연동, 인앱 결제, 클라우드 저장, 패치 배포 및 라이브 서비스 운영 가이드입니다.

총 15편의 가이드4개의 챕터

Steamworks & 플랫폼 연동

3편

패치 시스템 & Addressables 배포

7편
intermediate

DLC 다운로드 중 손상됐을 때: 재개·재검증·재다운로드 패키지 무결성 테스트 가이드

DLC 다운로드가 중단되거나 일부 바이트가 손상됐을 때 재개, SHA-256 재검증, 청크 재다운로드가 올바르게 동작하는지 테스트하는 방법을 정리합니다.

intermediate

라이브 서비스 게임 패치 다운로더 용량 최소화와 미러링 서버 운영 가이드

라이브 서비스 게임의 패치 다운로드 용량을 청크·델타 패치·압축으로 줄이고 CDN과 미러링 서버를 운영해 장애·혼잡에도 안정적으로 배포하는 설계와 테스트 절차를 정리합니다.

intermediate

Steam 빌드 패치와 Hotfix 릴리즈 자동화 파이프라인 구축 가이드

SteamPipe와 SteamCMD를 CI/CD에 연결해 게임 빌드 검증, 베타 브랜치 배포, 승인 게이트, 롤백까지 자동화하는 실전 패치·Hotfix 릴리즈 파이프라인을 정리합니다.

intermediate

스팀 패치 및 핫픽스 동적 패키징 자동화 파이프라인

변경된 콘텐츠만 배포하도록 빌드 산출물을 분리하고 SteamPipe 업로드와 베타 브랜치 검증을 자동화하는 방법을 정리합니다. Unity와 Unreal 프로젝트에 공통으로 적용할 수 있는 구조와 운영 원칙을 다룹니다.

intermediate

Addressables Assets로 모듈식 DLC와 패치 시스템 구성하기

Unity Addressables의 카탈로그와 원격 번들 구조를 이용해 DLC를 독립 배포하고 앱 재설치 없이 콘텐츠 패치를 적용하는 방법을 정리합니다. 빌드 파이프라인과 런타임 로딩, 호환성 검증까지 실무 관점에서 다룹니다.

intermediate

패치 & 핫픽스 메커니즘: 출시 첫 주 버그 폭탄 우스갯소리 피하기

출시 직후 발생하는 문제를 빠르게 완화하면서도 더 큰 장애를 만들지 않기 위한 패치·핫픽스 설계 원칙을 정리한다. 콘텐츠 배포, 원격 설정, 롤백, 관측 체계를 Unity 중심 예제로 살펴본다.

intermediate

핫픽스와 동적 패치: 점검 없이 스탯·드롭률 테이블을 실시간 갱신하는 방법

밸런스 테이블을 서버 점검 없이 안전하게 갱신하기 위한 데이터 구조, 배포 절차, 검증과 롤백 전략을 정리한다. Unity·Unreal 클라이언트와 게임 서버 모두에 적용할 수 있는 일반적인 설계다.

텔레메트리 & 분석 지표

4편
intermediate

인게임 유저 이탈 징후 머신러닝 감지와 리텐션 보상 푸시 자동화

Steam 출시 게임에서 플레이 세션, 튜토리얼 진행률, 결제·이탈 이벤트로 유저 이탈 확률을 예측하고 동의 기반 세그먼트별 리텐션 보상을 자동 발송하는 데이터 설계와 운영 절차를 정리합니다. 오탐과 보상 피로도를 줄이는 실험 지표도 다룹니다.

intermediate

게임 서버 실시간 모니터링: Prometheus 메트릭 수집과 Grafana CCU·TPS 대시보드 구축 가이드

게임 서버의 동시 접속자 수(CCU)와 초당 트랜잭션 수(TPS)를 실시간 모니터링하기 위한 Prometheus 메트릭 설계, 익스포터 연동 및 Grafana 대시보드 구축 방법을 단계별로 정리합니다.

intermediate

초당 10만 건 인게임 텔레메트리 수집: Kafka와 ClickHouse 기반 실시간 로그 파이프라인 구축 가이드

초당 10만 건(100k EPS) 이상의 대규모 인게임 텔레메트리 로그를 지연 없이 안정적으로 수집·저장하는 Apache Kafka와 ClickHouse 연동 아키텍처 및 성능 최적화 가이드입니다.

intermediate

데모 게임에서 유저 리텐션을 높이는 기획: ‘다음 한 판’을 설계하는 법

짧은 플레이 시간 안에 유저가 계속 시도하고 싶게 만드는 데모 게임 기획 원칙을 정리합니다. 이탈 지점을 관찰하고 피드백과 목표를 촘촘하게 연결하는 실무 관점의 방법입니다.

클라우드 저장 & 결제 시스템

1편