#게임 수학 & 물리 관련 기술 가이드
총 17편의 가이드가 등록되어 있습니다.
그래픽스 & 테크니컬 아트 (2)

DLSS 5 도입 시 게임 엔진 렌더링 파이프라인은 어떻게 바뀌는가?
DLSS 5가 게임 엔진 렌더링 파이프라인에 가져올 변화를 공개 정보와 추론으로 나눠 분석합니다. Unity·Unreal 개발자가 준비할 모션 벡터, 버퍼 계약, UI 합성, 프레임 생성, 프로파일링 전략을 정리합니다.

TAA 고스팅 원인 찾기: 카메라 모션 벡터 오류 자동 캡처와 에셋 추적
Unreal Engine 5.x에서 카메라 모션 벡터와 이전 프레임 행렬이 어긋날 때 발생하는 TAA 고스팅을 자동 감지·캡처하고 velocity·depth·object ID로 원인 에셋을 추적하는 실전 가이드입니다.
QA & 디버깅 (2)

DLSS 5 시대의 게임 그래픽 QA 가이드: 신경 렌더링 품질 검증과 실전 체크리스트
단순한 픽셀 비교를 넘어 신경망 기반 외관 생성, 시간적 일관성, 모션 벡터 무결성, HUD 합성 및 프레임 페이싱을 체계적으로 검증하는 DLSS 5 실무 그래픽 QA 전략과 체크리스트를 정리합니다.

Agentic AI로 인게임 버그를 자동 탐지하고 Unity 레이캐스트 충돌을 안정화하는 방법
Agentic AI 에이전트가 플레이 로그·화면·물리 상태를 바탕으로 인게임 버그를 재현·분류하는 구조와 Unity C# 레이캐스트 기반 캐릭터 지형 충돌의 정확도·성능 개선 방법을 정리합니다.
성능 최적화 (1)
멀티플레이 & 백엔드 (1)
프로그래밍 (10)

타격 판정 기획: 스킬 영역(AoE) 레이캐스트 히트박스와 피격박스의 명확한 판정 분리
공격 영역과 피해 수신 영역을 구분하고 광역 스킬의 거리·각도·장애물 검사를 연결하는 설계안을 다룹니다. Unity 예제의 중심점 판정과 트리거·레이캐스트 전제도 설명합니다.

Unity Procedural Mesh Generation으로 로프·끈 물리 구현하기: Verlet 제약과 메시 렌더링
Unity C#에서 Verlet Integration과 거리 제약으로 로프·끈 물리를 구현하고 Procedural Mesh Generation으로 부드러운 튜브 메시를 생성하는 방법을 단계별로 설명합니다.

Unity 레이캐스트로 Hitbox·Hurtbox 판정을 프레임 단위로 검증하는 방법
Unity C#에서 공격 Hitbox와 피격 Hurtbox의 레이캐스트 결과를 프레임별로 수집·비교하는 검증 프레임워크를 설계한다. 누락 타격, 중복 피격, 애니메이션 동기화 오류를 재현 가능한 로그와 테스트로 빠르게 찾는다.

Unity에서 AI 기반 2D 애니메이션 자동 보간 프레임워크 구현하기
Unity 2D 게임에서 낮은 시뮬레이션 프레임을 AI 프레임 보간으로 보완하는 방법을 다룬다. Optical Flow, 가림 마스크, RenderTexture 이중 버퍼와 C# 렌더링 루프를 이용해 부드러운 애니메이션을 구현한다.

스파이더맨처럼 느껴지는 밧줄: 그래플링 훅 물리학 기획
그래플링 훅의 핵심은 플레이어를 훅으로 곧장 끌어당기는 것이 아니라 밧줄 길이 제약 아래에서 접선 방향 속도를 유지하게 만드는 데 있다. 구현 가능한 물리 모델과 Unity 기준 코드 구조를 정리한다.

Raycast와 Hitbox로 구성하는 격투·액션 판정 시스템
공격 판정과 피격 판정을 분리하고 Raycast와 Hitbox를 상황에 맞게 조합하는 방법을 정리합니다. Unity C# 예제로 중복 타격 방지와 공격 단계별 판정 관리까지 다룹니다.

커스텀 게임 물리 엔진의 오차와 한계: 어디까지 제어할 수 있는가
게임 물리 엔진을 직접 구현할 때 마주치는 수치 오차, 충돌 안정성, 결정성 문제를 실용적인 관점에서 정리한다. 완벽한 시뮬레이션보다 게임에 필요한 일관성과 디버깅 가능성을 설계하는 방법을 살펴본다.

게임 물리엔진 커스텀: 충돌 판정 Raycast 처리 노하우
Raycast를 직접 구현하거나 엔진 API 위에서 안정적으로 사용할 때 필요한 교차 판정, 수치 오차 대응, 필터링과 후처리 원칙을 정리한다.

AI 생성 이미지를 게임 에셋으로 다듬는 픽셀화·벡터화 워크플로우
AI로 만든 원본 이미지를 게임에 바로 넣기 전에 정리해야 할 기준과 픽셀 아트·벡터 에셋으로 변환하는 실전 흐름을 다룬다. Unity 임포트 설정, 품질 점검, 자동화의 한계도 함께 정리한다.

게임 수학의 골칫거리 - 쿼터니언(Quaternion) 쉽게 이해하기
오일러 각의 한계인 짐벌 락(Gimbal Lock) 현상을 해결하기 위해 게임 엔진에서 사용되는 쿼터니언(사원수)의 개념을 직관적으로 설명합니다.


