#게임 수학 & 물리

#게임 수학 & 물리 관련 기술 가이드

총 17편의 가이드가 등록되어 있습니다.

🎨

그래픽스 & 테크니컬 아트 (2)

🔍

QA & 디버깅 (2)

⚡

성능 최적화 (1)

🌐

멀티플레이 & 백엔드 (1)

💻

프로그래밍 (10)

게임 수학 & 물리intermediate

타격 판정 기획: 스킬 영역(AoE) 레이캐스트 히트박스와 피격박스의 명확한 판정 분리

공격 영역과 피해 수신 영역을 구분하고 광역 스킬의 거리·각도·장애물 검사를 연결하는 설계안을 다룹니다. Unity 예제의 중심점 판정과 트리거·레이캐스트 전제도 설명합니다.

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Unity Procedural Mesh Generation으로 로프·끈 물리 구현하기: Verlet 제약과 메시 렌더링

Unity C#에서 Verlet Integration과 거리 제약으로 로프·끈 물리를 구현하고 Procedural Mesh Generation으로 부드러운 튜브 메시를 생성하는 방법을 단계별로 설명합니다.

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Unity 레이캐스트로 Hitbox·Hurtbox 판정을 프레임 단위로 검증하는 방법

Unity C#에서 공격 Hitbox와 피격 Hurtbox의 레이캐스트 결과를 프레임별로 수집·비교하는 검증 프레임워크를 설계한다. 누락 타격, 중복 피격, 애니메이션 동기화 오류를 재현 가능한 로그와 테스트로 빠르게 찾는다.

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Unity에서 AI 기반 2D 애니메이션 자동 보간 프레임워크 구현하기

Unity 2D 게임에서 낮은 시뮬레이션 프레임을 AI 프레임 보간으로 보완하는 방법을 다룬다. Optical Flow, 가림 마스크, RenderTexture 이중 버퍼와 C# 렌더링 루프를 이용해 부드러운 애니메이션을 구현한다.

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스파이더맨처럼 느껴지는 밧줄: 그래플링 훅 물리학 기획

그래플링 훅의 핵심은 플레이어를 훅으로 곧장 끌어당기는 것이 아니라 밧줄 길이 제약 아래에서 접선 방향 속도를 유지하게 만드는 데 있다. 구현 가능한 물리 모델과 Unity 기준 코드 구조를 정리한다.

게임 수학 & 물리intermediate

Raycast와 Hitbox로 구성하는 격투·액션 판정 시스템

공격 판정과 피격 판정을 분리하고 Raycast와 Hitbox를 상황에 맞게 조합하는 방법을 정리합니다. Unity C# 예제로 중복 타격 방지와 공격 단계별 판정 관리까지 다룹니다.

게임 수학 & 물리intermediate

커스텀 게임 물리 엔진의 오차와 한계: 어디까지 제어할 수 있는가

게임 물리 엔진을 직접 구현할 때 마주치는 수치 오차, 충돌 안정성, 결정성 문제를 실용적인 관점에서 정리한다. 완벽한 시뮬레이션보다 게임에 필요한 일관성과 디버깅 가능성을 설계하는 방법을 살펴본다.

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게임 물리엔진 커스텀: 충돌 판정 Raycast 처리 노하우

Raycast를 직접 구현하거나 엔진 API 위에서 안정적으로 사용할 때 필요한 교차 판정, 수치 오차 대응, 필터링과 후처리 원칙을 정리한다.

게임 수학 & 물리intermediate

AI 생성 이미지를 게임 에셋으로 다듬는 픽셀화·벡터화 워크플로우

AI로 만든 원본 이미지를 게임에 바로 넣기 전에 정리해야 할 기준과 픽셀 아트·벡터 에셋으로 변환하는 실전 흐름을 다룬다. Unity 임포트 설정, 품질 점검, 자동화의 한계도 함께 정리한다.

게임 수학 & 물리intermediate

게임 수학의 골칫거리 - 쿼터니언(Quaternion) 쉽게 이해하기

오일러 각의 한계인 짐벌 락(Gimbal Lock) 현상을 해결하기 위해 게임 엔진에서 사용되는 쿼터니언(사원수)의 개념을 직관적으로 설명합니다.

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게임 디자인 (1)