#테크니컬 아트

#테크니컬 아트 관련 기술 가이드

총 6편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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그래픽스 & 테크니컬 아트 (6)

일반 가이드intermediate

Cloth Simulation으로 깃발과 머리카락을 자연스럽게 움직이는 법

Cloth Simulation의 질량-스프링과 Position Based Dynamics 원리를 바탕으로 깃발과 머리카락의 흔들림을 설계한다. 고정점, 충돌, 감쇠, 서브스텝, LOD를 조정해 자연스러움과 성능을 함께 확보하는 실전 가이드.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

HLSL 컴퓨트 셰이더 기반 텍스처 베이킹: 런타임 스플랫맵(Splatmap) 실시간 합성 기법

지형 및 표면 블렌딩에서 발생하는 다중 텍스처 샘플러 오버헤드를 HLSL Compute Shader와 RWTexture2D 기반 런타임 베이킹으로 최적화하는 원리와 구현 단계를 상세히 정리합니다.

일반 가이드intermediate

Cloth Simulation으로 캐릭터 망토와 머리카락 물리를 자연스럽게 연출하는 방법

캐릭터 망토와 머리카락이 관절을 뚫거나 과도하게 흔들리는 문제를 줄이기 위해 PBD·XPBD 기반 Cloth Simulation의 거리 제약, 충돌, 감쇠, LOD 설정과 실전 튜닝 절차를 정리합니다.

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

ESRGAN으로 Low-res SDR 게임 에셋을 HD로 업스케일링하는 실전 파이프라인

저해상도 SDR 텍스처와 스프라이트를 ESRGAN으로 HD화할 때 생기는 색공간, 알파 채널, 과선명화 문제를 줄이고 게임 엔진에 안전하게 반영하는 검수·압축·LOD 파이프라인을 정리합니다.

셰이더 프로그래밍 (HLSL/ShaderGraph)intermediate

Vertex Color 마스킹으로 머드·눈 축적 셰이더 만드는 법

Vertex Color 마스크와 월드 노멀, 높이 기반 블렌딩을 결합해 메시별 머드·눈 축적을 제어하는 셰이더 제작법을 정리합니다. 페인팅 워크플로, HLSL 수식, 경계 품질과 성능 최적화까지 실무 기준으로 설명합니다.

렌더링 파이프라인 & 배칭intermediate

3D Gaussian Splatting을 Unreal·Unity 실시간 배경 에셋으로 이식하는 방법

3D Gaussian Splatting 데이터를 Unreal Engine과 Unity 실시간 배경으로 가져오는 파이프라인을 정리한다. PLY 정리, 셰이더 렌더링, LOD·오버드로우·라이팅 한계와 최적화 기준까지 다룬다.