#게임 기획

#게임 기획 관련 기술 가이드

총 11편의 가이드가 등록되어 있습니다.

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프로덕션 (5)

일반 가이드intermediate

Jira 백로그 유저 스토리로 기획 명세서와 인수 조건을 AI로 자동 생성하는 방법

Jira 백로그의 유저 스토리를 기획 명세서와 인수 조건으로 변환하는 AI 워크플로를 설계하고 구조화 출력, 검증, 리뷰 기준까지 실무 관점에서 정리합니다.

일반 가이드intermediate

게임 프로토타입 3개를 폐기하고 본 프로젝트를 수립한 리소스 회고

게임 프로토타입 3개를 중단한 뒤에도 팀의 시간과 자산을 잃지 않기 위한 리소스 회고 방법을 정리한다. 검증 기준, 재사용 가능한 산출물, 본 프로젝트 일정·스코프 수립 절차를 실무형 표와 체크리스트로 설명한다.

마일스톤 & 스코프 관리intermediate

게임 MVP 스코프 확정: 핵심 재미를 빠르게 검증하는 실전 방법

게임 MVP 스코프를 핵심 루프와 검증 가능한 가설 중심으로 확정하는 방법을 정리합니다. 기능 우선순위, 성공 지표, 플레이테스트, 중단 기준까지 실무 절차로 안내합니다.

일반 가이드intermediate

1인 개발 프로젝트의 스콥 크립을 막는 의사결정 프로세스

아이디어를 버티는 힘이 아니라 추가 요청을 분류하고 보류하며 검증하는 절차가 1인 개발의 완주율을 높인다. 작은 프로젝트에 바로 적용할 수 있는 스콥 크립 방지 프로세스를 정리한다.

일반 가이드intermediate

역할이 다른 팀이 같은 게임을 만들게 하는 법: 협업 갈등 조율

기획자·개발자·아티스트 사이에서 반복되는 갈등을 일정, 구현 가능성, 품질 기준의 문제로 나누어 조율하는 실무 방법을 정리합니다.

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게임 디자인 (4)

일반 가이드intermediate

하우징 시스템 기획: 가구 배치 그리드와 버프 시너지로 꾸미기와 스탯 성장 연계하기

하우징 시스템에서 인테리어의 심미적 자유도와 스탯 버프 성장을 조화시키는 기획 가이드입니다. 그리드 판정, 테마 시너지 공식, 가구 스팸 방지 밸런싱을 상세히 다룹니다.

일반 가이드intermediate

소울라이크 보스 패턴 설계: 엇박 공격과 시각적 전조(Telegraphing)의 4단계 원칙

소울라이크 전투의 핵심인 엇박 공격과 히트박스 시각적 전조(Telegraphing) 설계 원칙을 다룹니다. 불합리함을 배제하고 도전적 재미를 주는 애니메이션 타이밍 및 판정 동기화 기법을 정리합니다.

수치 공식 & 밸런싱intermediate

플레이 데이터로 난이도를 조절하는 법: 동적 난이도 기획 사례

플레이어의 실패와 숙련 신호를 데이터로 해석해, 게임의 긴장감을 유지하면서도 이탈을 줄이는 동적 난이도 조절 기획을 살펴봅니다. 측정 지표, 의사결정 규칙, 안전장치까지 프로토타입에 바로 적용할 수 있게 정리했습니다.

일반 가이드intermediate

게임 퀘스트 의존성 그래프를 효율적으로 배치하는 원칙

퀘스트의 선행 조건을 그래프로 모델링하고 플레이 흐름과 제작·운영 부담을 함께 고려해 배치하는 방법을 정리합니다. 사이클 방지, 병목 완화, 선택 경로 설계에 바로 적용할 수 있는 기준을 담았습니다.

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그래픽스 & 테크니컬 아트 (1)

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출시 & 라이브 운영 (1)